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2005年01月28日

デースケドガー

SEOコンテスト第2回はじまりました。
今回のキーワードは「デースケドガー」です。なんか変なのー。
「ゴッゴル」ってすごいインパクトあったけど、今回の単語はちょっと勢いがないっつーかなんというか。
デースケドガー?o(・_・= ・_・)o キョロキョロ
みたいな(笑

ゴッゴル!ゴッゴル!ゴッゴル!
やっぱゴッゴルのがいいやすくてすきだー。

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2004年12月12日

CCNPにむけて

現在CCNPの勉強をしてるわけですが、以前からお世話になっているネットワークのおべんきょしませんか?の問題集を買ってみました。

とりあえず最初に受験する予定のBSCIの問題集を。この問題集って問題より解答のほうがページが分厚いっていうスゲー問題集です。問題1問1問に詳しい解説をしてくれているので、参考書としても使えそうです。もうgene先生にくびったけです。

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投稿者 miku : 19:34 | コメント (0)

2004年11月26日

RoutingProtocolについて(OSPFその1)

つづけてOSPF。OSPFはややこしーので2回に分けまふ。

特徴

・Routing Typeはリンクステートプロトコル。
・Metricはコストに基づいて決定される。
・HOP数の制限はなし。
・Routingが変更された時のみMulticast(224.0.0.5、224.0.0.6)によるAdvertise。
・OSPFはIP上で実行される。(プロトコルタイプ89番)
・Administrative Distanceは110。
・VLSM(Variable Length Subnet Mask)をサポートする。
・不均等パスによる負荷分散は不可能。
・均等不可分散はDefaultでSupport。
・AS番号を識別することで、1つのネットワーク上で複数の異なるルーティングプロトコルを実効できる。
・Routingの変化が瞬時にフラッディングされるのでコンバージェンスか高速。
・各種のパスワード認証方式を使用して、ルーティング認証を実装可能。
・ネットワークを論理的に定義して、ルータを複数のAREAに分割することのより、ネットワーク全体にわたってリンク ステート更新が増加するのを回避できる。

OSPF コスト

インターフェイスのコストは、帯域幅が大きいほどコストは小さくなります。10M イーサネット回線を経由するよりも、56K シリアル回線を経由する方が、必要なオーバーヘッドが高くなり(コストが大きくなり)、時間の遅延が長くなります。コストの計算には次の公式が使用されます。
コスト = 100,000,000 / 帯域幅(bps)
たとえば、10M イーサネット回線を経由する場合のコストは 108/107 = 10 となり、T1 回線を経由する場合のコストは 108/1544000 = 64 となります。

デフォルトでは、インターフェイスのコストは帯域幅に基づいて計算される。
ip ospf cost コマンドで手動設定することも可能。

コストが同じ回線があればデフォルトでロードバランシングを行う。最大で4パスまで。


Routing Architecture

OSPF はHELLOパケットをブロードキャストネットワーク(EthernetやTokenRing)では 10 秒ごと、NBMAネットワーク(Frame-RelayやATM)では 30 秒ごとに送信します。

HELLOパケット更新間隔はip ospf hello-interval で変更可能。
待機時間(HoldTime)は通常は HELLO インターバルの 4 倍で、デフォルトでは 40 秒と 120 秒。待機時間は ip ospf dead-interval コマンドで変更可能。

Hello を受信した Router は、自分の知っている経路情報を持つアップデートパケットを送信する。
このアップデートパケットを返信することで近接関係(neighbor)が確立される。
隣接関係の確認はshow ip ospf neighborコマンドで確認できる。

(1)近接関係の確立フロー


近接ルータから受信した Hello パケットに自ルータの情報が含まれていると、近接関係(neighbor)が確立される。

ただし、2台のルータで以下の情報が一致していないと隣接関係は確立されません。
・Area-id
・認証(近接ルータになろうとしているルータは、特定のセグメントで同じパスワードを交換する必要があります。)
・Hello インターバルと Dead インターバル
・スタブ エリア フラグ:Hello パケットのスタブ エリア フラグも一致している必要があります。スタブ エリアについては後述。


(2)DRとBDRの選出
2way state確立後、ポイントツーポイントネットワークならそのままデータベースの交換が行われる。
ブロードキャストマルチアクセストポロジー、NBMA トポロジー のマルチアクセスネットワークであれば、 DR(Designated Router) と BDR(Backup Designated Router) を選出する必要がある。

◆DR(Designated Router)
  OSPFは、すべてのマルチアクセスネットワークにおいてネットワークセグメントごとに必ず1つだけのDRを持ちます。DRが選出されるとその他のRouterとAdjacency関係を形成し、LSAの交換を行う。更新が発生した場合もDRからLSAをMulticastによりAdvertiseする

こうすることにより、 マルチアクセスネットワークにおいてLSAPacketを大幅に減らすことが出来る。

◆BDR(Backup Designated Router)
  DRがダウンした際に、DRの再選出を最小の時間で移行させるために、あらかじめバックアップ用のDR(BDR)を選出しておきます。
BDRはDRと同様に他のRouterとAdjacency関係を形成します。
  BDRはDRと比較すると、flooding手続きにおいていくつかの役割をDRに任せることで、リンクステートのトラフィックを減らすようにしています。また、DRのもう1つの大きな役割であるネットワークLSAの生成はBDRでは行いません。


DR と BDR の選出は、Hello プロトコルを通じて行われます。
選出基準はOSPFプライオリティの高い順に選出され、もしOSPFプライオリティが同じであればRouterIDの大きいルーターが選出される。
CiscoのデフォルトOSPFプライオリティは"1"に設定されており、ip ospf priority コマンドで設定変更可能。
もしOSPFプライオリティを"0"に設定すると、そのルーターはDRにもBDRにもなれない。
どちらにも選出されなかったルーターはDrotherと呼ばれる。

※RouterIDはActiveなInterfaceで最も数字が大きいAddress。ただしLoopbackInterfaceが設定されていれば、そのAddressがRouterIDとして使用される。

DRとBDRは以下のポリシーに沿って動作する
・DR と BDR が一度選出されると、プライオリティ値が高いルータがネットワークに追加されても、DR や BDR がDownするまで再選出はされない。
・DR がDownした場合、BDR が DR として動作するし、BDR は新たに選出される。
・BDR がDownした場合、BDR が新たに選出される。

DRとBDRを選出後ルーターはExstart Stateに入る。今後Drotherは、DRとBDRとのみ隣接(Adjacency)関係プロセスを行う。
つまり、LSAが含まれるLSUパケットはDRとBDRだけに送信されるため、無駄な帯域を使用しない。


(3)隣接関係の確立フロー

隣接ステート 説明
Exstart State DDP(Database Description Packet)のやりとりにより、マスターとスレーブの関係の確立と(RouterIDの大きいルータがマスターになる)、初期シーケンス番号を一致させます。情報交換はマスター側ルータから開始する。
Exchange State DDP(Database Description Packet)が交換され、内容を自分のトポロジデータベースと比較しLSAckを返信する。
Loading State 自分ののトポロジデータベースより新しいアドバダイズメントを要求するため、LSR(Link State Request) を送信。LSRを受信したルータはLSA(Link-State Advertisement)のリストを作成しLSU(Link State Update)を送信。LSUを受信したルーターは確認応答(LSAck)を送信。
Full State LSR→LSU→LSAckを双方向で行うと同期完了。


(4)リンク変更時の動き
1.リンクに変更が発生すると、最新のLSA(Link-State Advertisement)を含んだLSU(Link State Update)をDRとBDRにマルチキャスト送信(224.0.0.6:DRとBDR宛て)。

2.DRとBDRはLSUを受信し、DRがLSAckをユニキャスト送信。

3.DRはLSUをフラッディング(224.0.0.5:全OSPFルータ)。BDRはDRからのLSU送信を待ち、一定時間内にLSUを受信しなかった場合、BDRがLSUを送信。

4.DrotherがLSUを受信したら、LSAckをユニキャスト送信。もし全DrotherからLSUを受信しなかった場合、LSUを再送する。

5.LSUを受信したルータは、自身のリンクステートデーターベースにコピーを保存してから、その更新を別のルータにフラッディングする。

6.ルータのデータベースが形成されると、宛先に対する最短パスをダイクストラ アルゴリズム(Dijkstra algorithm)を使用し計算し、宛先、コスト、宛先までのネクストホップによって、IPRoutingTableを作成する。


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投稿者 miku : 21:59 | コメント (0)

RoutingProtocolについて(RIP)

試験も近いのでまとめてみた。Layer3は大事なところ。RoutingProtocolについて当分やってみようかな。RIP,OSPF,EIGRPぐらいで、まずはRIPを。

特徴

・Routing Typeはディスタンスベクタープロトコル(HOP数を基準にして最適な経路を選択する)。
・そのためラウンドロビン方式によりピンホール輻輳が発生する場合あり。(詳細はピンホール輻輳についてを参照)
・ProtocolはUDPの520を使用する。
・最大HOP数は15。16になると到達不能と見なされる。
・30秒ごとのBroadcastによるAdvertise。
・Administrative Distanceは120。
・RIPv1はクラスフルルーティングのためVLSM(Variable Length Subnet Mask)をサポートしない。
・RIPv2はクラスフルルーティングをサポートする。RIPv1との下位互換性あり。RFC1388にて定義。
・コンバージェンスまでの時間がながい(ディスタンスベクタ型共通)
・コンバージェンスが遅いのでルーティングループが発生しやすい

Routing Architecture

1.ルータ起動時にRIPを設定した全てのInterfaceから全RoutingTableをUDP520を使用しBroadCastでRequest。
2.RequestされたルータはRoutingTableを送信。
3.Defaultでは30秒ごとにRoutingTableをBroadCast。
4.通常の30秒ごとの更新以外にトポロジー変更が発生した時に即時送信されるUpdateがある(フラッシュアップデート)

・30秒ごとのUpdateで受信出来なかったTableを180秒間HoldDownし、これを隣接ルータに伝えるためMetric16をセットし送信。
・さらに120秒後にRoutingTableから削除される。このタイマーをガベージコレクションタイマーという。
  (Ciscoの場合60秒後にRoutingTableが削除される。)

補足

ルーティングループを防止する技術として、
・スプリット・ホライズン
 RoutingTableを送ってもらった相手に同じRoutingTableを返送しない。教えてもらった冗談を教えてもらった人に言っても面白くないのね。
・ルートポイズニング
 経路がダウンするとホップ数を16に設定し、到達不可にする。
・ホールドダウンタイマ
がある。
 経路ダウンを検知すると、RoutingUpdateをしない。

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投稿者 miku : 16:35 | コメント (0)